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活动策划俄罗斯 社团活动策划|海外活动执行

2022-03-05

(100分)策划 俄罗斯方块 完整的游戏过程 (可以的话还加50分,谢谢)

网上下载的CSDN里面的代码^^^  分享…………  我用TC调试成功了  因为头文件里有 所以不能在VC中运行  #include   #include   #include /*这里须要读取系统运行时间来作为定时器*/  #include /*很不幸,TC2的简单图形,让我放弃了用*/  #include /*win32+openGL来讲解.*/  #define MAX_X 14 /*可见最大X*/  #define MAX_Y 21 /*可见最大Y*/  /*我们定义了最大的可见X和Y,那么即还有不  可见的部分,事实上地图(大盒子)里的左右  两侧和底部各两行都被1填充,这样大大简化  出界的判断,事实上,在本例中没有这样的  代码,因为旁边有一圈1阻止小盒子越出大  盒子的按制范围  */  #define MAX_C 7 /*最大种类,这个无须解释*/  #define KEY_UP 'w' /*定义上下左右按按键*/  #define KEY_DOWN 's'  #define KEY_LEFT 'a'  #define KEY_RIGHT 'd'  #define KEY_ESC 27 /*退出*/  typedef int BOOL;  #define FALSE 0  #define TRUE 1 /*这几个TC中没有...自己定义一下吧:)*/  /*时钟结构*/  typedef struct { /*时钟结构*/  BOOL enabled; /*时钟是否开启*/  unsigned int intervel; /*定时间隔*/  unsigned int lasttime; /*这个属于内部使用变量*/  } Timer;  /*  *现在进入了编程的初质阶段  *在开始处我会写出所有的函数原形,以及它们的作用  *main函数在程序的最后,你可以在这里看到整个游戏的组织架构  *很好,它只有几十行,并且非常容易理解,当然,还是先看一下函数原形  *及解释  */  /******************************************************\  * 函数原形及说明 *  \******************************************************/  /*以下三个函数可以参照Timer结构体.在函数声明后面*/  int GetTickCount(); /*返回电脑或操作系统运行逝去的时间*/  /*在win32环境下已包含在windows.h里边,返回的是4byte*/  /*在DOS(本代码)环境下,要自己编写,使用到BIOS.h内容*/  int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en);  /*设置时钟t,参数分别为时钟指针,时间间隔,是否活动*/  /*时间间隔,win32下为毫秒,DOS下为1/18秒(有点低)*/  BOOL testTimer(Timer *t); /*测试时钟t是否到达定时时间*/  /*如下面这段代码:*/  /*  setTimer(&t;, 1, 1); 设置1个单位的间隔  while(1) {  if(testTimer(&t;)) printf("Active!\n");  }  将会定时(1个单位)在屏幕上打印Active!  一般来说testTimer必须放在循环中反复执行,激活时返回1  */  void render(void); /*唯一的绘图函数*/  /*注意,此函数重画整个地图,根据地图中的点阵,以及根据  小盒在地图的中坐标在恰当位置画出小盒子*/  /*DOS的图形当然是很低的,但,全屏绘图在这里还是过得去  的,我用的是双缓冲,交换绘图,这样感觉好点*/  void initMap(void); /*初始化地图(大盒子)*/  /*之前提到过在这个两维数组中有一圈为1的东西来阻止  小盒子出界,这就是生成这一圈的函数*/  void newGame(); /*新建一个游戏*/  /*这个函数初始化一几个时钟和建造第一个下落的小盒子*/  /*当然建造完后要生成一个个的预览*/  void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]);  /*核心函数成员,把box1逆时针旋转90度,并保存到box2中*/  void rebuidNext();  /*核心函数成员,生成下一个方块*/  int drop();  /*核心函数成员,将下落的盒子向下移(实际上增加下落盒  子的Y值而已,当然要判断是否与地图点阵重叠*/  /*与地图重叠,无法完成下落操作,返回0*/  void putBox();  /*在这之上,下落的盒子与地图之前是独立的两个两维数*/  /*当下落失败后,小盒子要回到顶端再次重新执行下落,这*/  /*时原来的盒子内容当然就要变成地图上的内容了,putBox  就是将下落盒子的内容根据XY写到地图上*/  void clear();  /*这个函数在下落失败并putBox后执行,扫描整个地图*/  /*清除掉满行的点阵,具体细节在函数内讲*/  int move(int dir);  /*左右移动下落盒子,dir指出向左还是向右,这个与drop  是一样的*/  int test(int mx, int my, int box[5][5]);  /*这个比较重点,判断box在mx,my为坐标上,与地图上的  非空点阵是否有重叠.很通用的一个函数*/  int rotate();  /*旋转下落的盒子,当然如果转了之后与地图有冲突,会  取消转动,返回0,但返回的值好像没什么用~*/  int newfall();  /*创建下落元素,把"下一个"预览的内容复制到下落盒子*/  /*并将下落的盒子移动到地图顶部,当然这个过程,如果顶  部有冲突,会返回0,这时说明已经满了...gameOver*/  /******************************************************\  * 变量区 *  \******************************************************/  /*在上面的说明中,可能会有一些蒙,因为可能对所用到的实际变量没  *有了解  */  int map[MAX_Y+4][MAX_X+4]; /*地图\大盒子...MAX_X,Y是可见面积*/  /*我已说过需要在外面布两圈"卫兵"*/  int curbox[5][5]; /*当前下落的盒子*/  int curx, cury; /*保存着当前活动盒子在地图上的位置*/  int nextbox[5][5]; /*保存着下一个形状的盒子*/  /*以上就是这么几个盒子和坐标了*/  /*这里列出了标准七种俄罗斯方块图形点阵,用到时它们会被复制到相*/  /*应的盒子...:)*/  int box[MAX_C][5][5] = { /*MAX_C(7)种预定义的盒子*/  {  {0,0,0,0,0},  {0,0,0,0,0},  {1,1,1,1,0},  {0,0,0,0,0},  {0,0,0,0,0}  },  {  {0,0,0,0,0},  {0,0,1,0,0},  {0,1,1,1,0},  {0,0,0,0,0},  {0,0,0,0,0}  },  {  {0,0,0,0,0},  {0,1,1,0,0},  {0,0,1,1,0},  {0,0,0,0,0},  {0,0,0,0,0}  },  {  {0,0,0,0,0},  {0,0,1,1,0},  {0,1,1,0,0},  {0,0,0,0,0},  {0,0,0,0,0}  },  {  {0,0,0,0,0},  {0,1,1,0,0},  {0,0,1,0,0},  {0,0,1,0,0},  {0,0,0,0,0}  },  {  {0,0,0,0,0},  {0,0,1,1,0},  {0,0,1,0,0},  {0,0,1,0,0},  {0,0,0,0,0}  },  {  {0,0,0,0,0},  {0,0,1,1,0},  {0,0,1,1,0},  {0,0,0,0,0},  {0,0,0,0,0}  }  };  /******************************************************\  * 时钟 *  \******************************************************/  /*时钟部分也非常理解的,一个用到设置时钟,一个用来测试时钟激活态*/  Timer tDown; /*正常下落定时时钟intervel会比较大*/  Timer tFast; /*按KEY_DOWN时使用的快速下落*/  int speed = 13; /*控制下落时间间隔*/  #define FAST_INTV 1 /*快时钟的间隔*/  /******************************************************\  * 时钟 *  \******************************************************/  /*时钟部分也非常理解的,一个用到设置时钟,一个用来测试时钟激活态*/  Timer tDown; /*正常下落定时时钟intervel会比较大*/  Timer tFast; /*按KEY_DOWN时使用的快速下落*/  #define FAST_INTV 1 /*快时钟的间隔*/  int GetTickCount() { /*读取BIOS时钟*/  int ret;  ret = peek(0x0,0x46e); /*实际上读取了内存0:046e处的内容*/  ret <<= 8; /*这个地方是$%#$^$%&^*/  ret += peek(0x0,0x46c); /*太多新的东西了,找点书看一看吧*/  return (ret);  }  int setTimer(Timer *t, unsigned int intv, BOOL en) {  t -> enabled = en; /*设置一个时钟罗*/  t -> intervel = intv;  t -> lasttime = GetTickCount(); /*lasttime记录的是上一个*/  /*tickcount返回的东西*/  /*这样当再一次测试时间时新的tickcount产生了  它来减去上一次的tickcount就得出了一个时间  间隔,这个就可以和intervel比较从而得出是否  激活了  */  return 0;  }  BOOL testTimer(Timer *t) { /*在上面6行的地方解释了:)*/  unsigned int tmp, dt;  if (!(t -> enabled)) return FALSE;  tmp = GetTickCount();  dt = tmp - (t -> lasttime);  if(dt >= t -> intervel) {  t -> lasttime = tmp;  return TRUE;  }  return FALSE;  }  /******************************************************\  * 渲染部分 *  \******************************************************/  /*提供render更新整个屏幕*/  /*关于这个函数,要说的东西还是比较多,为了追求漂亮和编译*/  /*时的灵活性,这个函数被写得颇为冗长...*/  /*现在写一下本游戏图形的东西...使用TC2的Graphics我也不  太乐意,毕竟它本身已过时,但鉴于实在简单实用,它用来教学  再合适不过,这也是教学总是用TC的原因,老师们不喜欢让学  生问一些让他们掌握起来也困难的东西...*/  /*这里我使用了VGAMED模式,而不是 VGAHI,因为VGAMED有两个  页(可以想像成缓冲),这样可以用来做到不闪动画.即:在后台  页绘制图形,完成后再显示出来.  这里用到了两个函数:  setactivepage(1 | 0) 参数只能是1或0,选择绘图页,例如选  择了1后,以后所有的绘图动作将画到页1上.  setvisualpage(1 | 0) 这个叫做选择可见页,即选择在屏幕上  显示页面1还是0  */  void render(void) {  int x, y;  static int cPage = 0; /*当前页,换页用*/  #define STARTX 50 /*定义几个常量*/  #define STARTY 0  #define LEN 18  setactivepage(cPage=(cPage == 0?1:0)); /*选择页*/  cleardevice(); /*清屏*/  setcolor(15);  rectangle( STARTX + LEN * 2 - 2,  STARTY + LEN * 3 - 2,  STARTX + LEN * (MAX_X - 2) + 2,  STARTY + LEN * (MAX_Y - 2) + 2);  /*用白色画一个外框*/  setfillstyle(SOLID_FILL, 5);  for(y = 3; y < MAX_Y - 2; y++) { /*画地图 */  for(x = 2; x < MAX_X - 2; x++) {  if(map[y][x]) {  rectangle( x * LEN + STARTX,  y * LEN + STARTY,  x * LEN + STARTX + LEN,  y * LEN + STARTY + LEN);  bar( x * LEN + STARTX + 1,  y * LEN + STARTY + 1,  x * LEN + STARTX + LEN - 2,  y * LEN + STARTY + LEN - 2);  }  }  }  /*绘图操作就不要作太复杂的介绍了,这只写作用*/  /*以上段,根据地图上的点阵情况将地图反映到屏幕上*/  for(y = 0; y < 5; y++) { /*画下落物*/  for(x = 0; x < 5; x++) {  if(curbox[y][x]) {  if(y + cury > 2) {  rectangle( (x + curx) * LEN + STARTX,  (y + cury) * LEN + STARTY,  (x + curx) * LEN + STARTX + LEN,  (y + cury) * LEN + STARTY + LEN);  bar( (x + curx) * LEN + STARTX + 1,  (y + cury) * LEN + STARTY + 1,  (x + curx) * LEN + STARTX + LEN - 2,  (y + cury) * LEN + STARTY + LEN - 2);  }  }  }  }  /*以上将下落的盒子按昭它在地图上的坐标,画到对应的区域里*/  for(y = 0; y < 5; y++) { /*画下一个*/  for(x = 0; x < 5; x++) {  if(nextbox[y][x]) {  rectangle( x * LEN + 320,  y * LEN + 10,  x * LEN + 338,  y * LEN + 28);  bar( x * LEN + 321,  y * LEN + 11,  x * LEN + 336,  y * LEN + 26);  }  }  }  /*这个画出下一个盒子的预览*/  setvisualpage(cPage); /*确认在cPage页里画好了*/  /*将它显示出来*/  }  /******************************************************\  * 初始化部分 *  \******************************************************/  /*提供newGame()初始化新游戏*/  void initMap(void) { /*初始化地图*/  int x, y; /*我们须要一圈卫兵...*/  for(y = 0; y < MAX_Y; y++) {  for(x = 0; x < MAX_X; x++) {  if(x < 2 || x > MAX_X - 3 || y > MAX_Y - 3)  map[y][x] = 1;  else map[y][x] = 0;  }  } /*这里初始化出这个形状*/  } /*当然是无盖的...*/  void newGame() { /*新建游戏*/  int x, y;  initMap(); /*初始化地图*/  srand(GetTickCount()); /*初始化随机发生器*/  rebuidNext(); /*建立下一个*/  setTimer(&tDown;, speed, 1); /*启动时钟(快慢两个)*/  setTimer(&tFast;, FAST_INTV, 1);  newfall(); /*对下落的盒子操作一下*/  /*这样第一个下落的方块  就在地图顶部准备好了*/  }  /******************************************************\  * 核心函数 *  \******************************************************/  void rotateBox(int box1[5][5], int box2[5][5]) {  /*旋转box1输出到box2*/  int x, y;  for(x = 0; x < 5; x++) /*这个函数可以须要实际*/  for(y = 4; y >= 0; y--) /*编写一下才能印像深刻*/  box2[y][x] = box1[x][4 - y];  }  void rebuidNext() { /*新建下一个形状并放到nextbox中*/  int i, x, y;  i = random(MAX_C); /*从几种方块里面选一种*/  for(y = 0; y < 5; y++) /*并复制过来*/  for(x = 0; x < 5; x++)  nextbox[y][x] = box[i][y][x]; /*复制*/  }  int drop() { /*下落,返回成功与否*/  int newy; /*盒子要下落的新位置*/  newy = cury + 1; /*为当前Y位置+1*/  if(test(curx, newy, curbox)) {  cury = newy; /*测试下落盒在这个位置*/  return 1; /*上是否有冲突,没有的话*/  } /*直接设置cury*/  return 0;  }  void putBox() { /*将curbox填充到地图上*/  int x, y;  for(y = 0; y < 5; y++) /*这个也简单,主要是要根*/  for(x = 0; x < 5; x++) /*据curx,cury指出位置 */  if(curbox[y][x])  map[y + cury][x + curx] = curbox[y][x];  }  void clear() { /*清除掉满行*/  /*这个函数实际上效率也很低的,为了简便  它从头到尾作了测试*/  /*具体的算法为:  从第0行开始到最后一行,测试地图点阵是否为满,如果是的话  从当前行算起,之上的地图向下掉一行*/  int x, y;  int dx, dy;  int fullflag;  for(y = 0; y < MAX_Y - 2; y++) { /*最后两行保留行*/  fullflag = 1; /*假设为满*/  for(x = 2; x < MAX_X - 2; x++) { /*保留列~*/  if(!map[y][x]) {  fullflag = 0;  break;  }  }  if(fullflag) { /*向下移动一行*/  for(dy = y; dy > 0; dy--)  for(dx = 2; dx < MAX_X - 2; dx++)  map[dy][dx] = map[dy - 1][dx];  for(dx = 2; dx < MAX_X - 2; dx++)  map[0][dx] = 0;  /*并清除掉第一行*/  }  }  }  int move(int dir) { /*返回成功与否*/  int newx;  if(dir) newx = curx + 1;  /*与drop一样,准备移动后的坐标*/  else newx = curx - 1;  if(test(newx, cury, curbox)) { /*测试是否冲突*/  curx = newx; /*可以的话切换curx*/  return 1;  }  return 0;  }  int test(int mx, int my, int box[5][5]) {  /*测试box在map里mx,my位置上是否能着陆*/  /*这个是最关键的一个函数,它判断是否产生非空冲突*/  /*但算法还是很简单的*/  int x, y;  for(y = 0; y < 5; y++)  for(x = 0; x < 5; x++)  if(map[y + my][x + mx] && box[y][x])  return 0;  return 1;  }  int rotate() {  int x, y;  int newbox[5][5]; /*我们必须将当前盒子转动到新的盒子*/  /*再对这个新的盒子的冲突作测试*/  rotateBox(curbox, newbox); /*转动到新的盒子*/  if(test(curx, cury, newbox)) {  /*并且新的盒子能放到地图上而不冲突*/  for(y = 0; y < 5; y++)  for(x = 0; x < 5; x++)  curbox[y][x] = newbox[y][x]; /*复制进来*/  return 1;  }  else return 0;  }  int newfall() { /*创建下落元素失败返回0*/  int x, y;  curx = MAX_X / 2 - 2; /*重新指定小盒位置*/  cury = 0;  for(y = 0; y < 5; y++)  for(x = 0; x < 5; x++)  curbox[y][x] = nextbox[y][x];/*将nextBox复制过来*/  rebuidNext(); /*重建nextBox*/  return test(curx, cury, curbox);  }  /************************************************************\  * 主函数 -- 整个游戏架构 *  \************************************************************/  int main() {  char key; /*记录当前按键*/  int i;  int gd = VGA, gm = VGAMED; /*初始化的图形模式*/  Timer *ptDown; /*下落所指向的时钟(有快慢)*/  Timer trender; /*为了避免渲染给程序造成过大的负担*/  /*用一个时钟来控制渲染速度*/  /*把它设置interval = 1,*/  /*这样就是18 FPS了,当然无法达到标*/  /*准的60 FPS...毕竟这是DOS...*/  setTimer(&trender;, 1, 1);  initgraph(&gd;, &gm;, ""); /*初始化图形*/  newGame(); /*新游戏...*/  while(1) { /*主游戏循环*/  if(kbhit()) { /*如果键盘有按下*/  key = getch(); /*读取一个按键值到key*/  }  else key = 0;  switch(key) { /*对读到的key进行判断*/  case KEY_UP:  rotate(); /*上,旋转下落盒子*/  break;  case KEY_DOWN:  ptDown = &tFast; /*使用tFast时钟 */  break;  case KEY_LEFT:  move(0); /*左移*/  break;  case KEY_RIGHT:  move(1); /*右移*/  break;  case KEY_ESC:  closegraph(); /*结束游戏*/  exit(0);  default:  ptDown = &tDown; /*使用原来速度 */  }  if(testTimer(ptDown)) { /*在上面已设置了下落要  使用的时钟在ptDown里*/  if(!drop()) { /*下落,失败返回0*/  putBox(); /*写到地图里*/  clear(); /*清除满行*/  if(!newfall()) { /*新建下落,失败则游戏结束*/  closegraph();  exit(0);  }  }  }  if(testTimer(&trender;)) /*最后...渲染...*/  render();  }  }

可以提供国外优秀团队的演出项目吗?

演奏:维也纳爱乐乐团1、《祝你健康》进行曲 2、《不安鬼魂》圆舞曲 3、《小磨坊》波尔卡 4、《小精灵的舞蹈》 5、《谵妄》圆舞曲 6、《入口》加洛普 7、《护林员》轻歌剧序曲 8、《安锐》波尔卡 9、《柠檬树开花的地方》圆舞曲 10、《畅通无阻》快速波尔卡 11、《城市和乡村》波尔卡—玛祖卡 12、《水手》波尔卡 13、《动力》圆舞曲 14、《威尼斯狂欢节的梦幻回忆》 15、《激情》加洛普 16、《舞步轻盈》快速波尔卡 17、《蓝色多瑙河》圆舞曲 18、《拉德斯基》进行曲

小酒吧2016跨年夜活动方案

酒吧2016跨年夜活动策划书(一)  1为了迎合市民们追求新鲜、时尚的心理,在节日营造气氛,提高经营能力和经营水平,创造独特的开元文化,进一步打响华天紫金阁大酒店的品牌,提高知名度,使酒店更加深入人心,在华天同行酒店中取得竞争优势。   2.通过晚会的促销功主能争取尽可能丰厚的赢利。   活动的主要内容是:元旦自助大餐、元旦文艺晚会,活动的地点是本酒吧的四季厅、开元厅。 时间安排在12月31晚上。   1.布置特色:地点放在原太平洋的大堂(现在大堂一部分已改为“不见不散”快餐厅)。 圣诞节用大量的泡沫雕、面雕等装饰分别搭配,突出圣诞节的浓厚气氛,场地的一个优势在于装饰、布置面对着一大面玻璃,外面来来往往的市民都能看到里面的情况,非常吸引人。   2.经营情况:当时的跨年自助餐的价位是98元/人,准备了420张门票,但是由于参加的人很多,在售完所有的票后又加印了一部分,所以参加的人是非常多的,活动的人气也很旺。   3.具体活动  (1)安排了一场小型演出,渲染节日的气氛,演出的档次不高,但是非常具有吸引力,也增添了活动的互动性。   (2)安排了抽奖活动,奖品有自行车等。   总的来说,太平洋2000年的圣诞自助活动是非常成功的,既很好地宣传了酒店,也因此提高了酒店的经营水平,使华天市民对太平洋这个首家举行较大规模圣诞活动的酒店有了进—步的认识和肯定。   活动设在酒店二楼开元厅,是一个具有使用面积400平方米的多功能大厅。   宴会式接待能力400人左右。   根据过去同类活动方案与收效,结合本次需求调查与举办能力分析,可初步选定活动方案为:面向管理阶层、个体老板及欣赏愿望较强烈的工薪阶层;提高晚会水平与档次,加强媒体广告宣传,选择支持率高的压台演员,抽奖活动奖品为摩托车,门票价格为398元含促销费18元)。 具体框架方案与费用预算为:  (1)晚会整体安排  ①晚会地点:二楼开元厅。   ②演出时间:2015年12月31日19:00进场,20:00演出正式开演,演出时间总计3个小时。   ③演出主要阵容:(计划于11月16日之前完成选定主要明星、嘉宾、主持及主要歌手,选择对象为俄罗斯皇家舞蹈团、魔术大师一名、北京红色激情演唱组、内蒙古红星阿布格日图、著名笑星巩汉林、金珠等。 )  ④门票价格:398元,1.2米以下半票(其中包含促销费18元)。   ⑤门票设计及相关的宣传资料设计,于11月12日主要明星选定后开始,并办理演出手续,11月16日宣传资料定稿,并于11月25日完成门票印刷(liuxue86.com),12月10日开始在大堂售票。 同时选定刊登报刊的时间,由公关部协助安排,并利用电视台电视字幕连续做广告。   ⑥现场布置:  a.t字型舞台搭建,灯光需提前租赁调试,舞台背景及开元厅四周突出圣诞节的氛围。 最后一排安排追光灯位。 舞台搭建及灯光于12月20日开始,12月22日完成调试排座位,请工程部协助搭建增高台,计划于22日晚上完成。   b.座位按影院式排列,初步估计可以排400~450个座位(排满可达500个),座位于23日排定,完成场地内的全部布置。   c.进门处设置出票台和检票台,进门口需请保安部协助检票,由圣诞老人分发礼物。 进门处要有明显的严禁吸烟标志。 酒店大堂内摆放演出当天演员的剧照。   d.场内需请保安在每一个出入口安排员工值勤,并需请公安协助维持秩序。   (2)费用预算  ①演出费:主要明星:65000元  其他演员:10000元(其中包括灯光音响费用)  合计:75000元  ②广告及印刷品制作费:5000元(与餐饮同步制作)  ③奖品设置:  一等奖一名,奖摩托车一辆(5000元)  二等奖二名,各奖1088元标准的酒店年夜饭一桌(2176元)  三等奖三名,各奖价值580元ktv包厢一间(1740元)  幸运奖十名,各奖酒店周末海鲜自助餐券一张(680元)  另每位宾客赠送礼品一份共500元  奖品合计:10096元(其中主办方支付5500元,其余奖品由赞助方提供)  ④演员演出当天的食宿安排费用:1000元  ⑤主要明星及嘉宾路费支出:3000元  ⑥不可预计支出:5000元  费用总计:94500元  (3)收入预算  收入:400张x 380元门长=153000元  利润:152000元一94500元=57500元(如赞助费谈成,利润可达82500元  (4)圣诞节其他康乐活动安排  12月24日、25日,所有ktv包厢一律以最低消费标准计费,包厢最低消费不打折。 另包厢消费赠送红酒一瓶、小吃一份(预计每一个包厢赠送成本在40元左右)。 预计当天ktv收入将达到10000元以上。    小酒吧2016跨年夜活动方案策划书  一、元旦晚会活动方案设计  以空灵美妙的音乐、激情四溢的演出、醇香的美酒、优惠的价格,真诚的服务,独特的风格,制造多姿多彩,欢乐难忘的浓情之夜……  1、元旦化装舞会  新年晚会,化装舞会,个性装扮,另类造型,欢聚迎新之夜。   2、乐队表演  摇滚、英伦风格演奏,烘托舞会或激情热烈,或轻快欢乐的气氛。   3、欢乐演艺  邀请知名演艺者、新秀真情奉献,如果观众有某方面的才华,也可以展示给大家,将得到一份精美的新年礼物。   4、消费优惠  ·买XX送XX;  ·当晚前X名顾客获赠礼品或得到相应优惠  5、幸运抽奖  穿插在晚会节目当中,活跃、调节新年欢乐气氛。   6、现场评选  晚会观众评选,如穿着最淑女、最绅士评选,最具尖叫分贝的男士、女士评选,最受欢迎男士、女士评选,舞会皇后等。   7、新年倒计时狂欢  倒计时10秒,聆听新年钟声,祈祷许愿,合唱新年歌,全场热烈狂欢!!!  广告宣传计划——  摆脱单一的场内海报宣传、传单派送等成旧宣传方式 ,与网络等媒体配合。   1、网络广告 发布库铂酒吧2015元旦活动信息。   2、报刊媒体 市内主流报刊媒体(如南宁晚报)发布彩版平面广告,发行量大、读者群广泛、易于浏览、时效性强。     主题:狂欢圣诞节火辣派队和跨新年元旦(舞一夜===舞一年)狂欢派队  活动内容  酒吧将以优美的音乐、精彩的演出、醇香的美酒、优惠的价格,真诚的服务,热烈气氛,竭诚为客 人服务。 让每位客人过一个,欢乐难忘的美好节日,  1、所有客人可以免费参加听圣诞钟声  12:00整的钟声,为您带来好运,祝您快乐、健康、幸运!!!  A、 幸运抽奖  每位客人都会得到一张抽奖券。 活动最后将举行抽奖。   一等奖1名:{免费}……(待定)  二等奖2名;{免费}……(待定)  三等奖3名:圣诞幸运。 。 (待定)  2、节目安排  A、平安夜 :为您奉上精美的圣诞系列,赠送有酒吧的礼物,举办热舞派对,幸运抽奖,并有圣诞老人助兴。   B。 安排嘉宾演出(3-4档)《待定》  场地布置  (一)场地布置  酒吧门口圣诞屋贴着各式的印有圣诞节的彩画、雪人(腾图)(圣诞老人)(礼品)通道处`雪花`场地内部挂些圣诞喜庆饰品“圣诞快乐”等字样。 门口摆着一个2.5米多的圣诞树,椰树上挂有七色的灯泡,晚上把灯打开。 (最好安排木工制作一个木房子)  1 、平安夜有一个“圣诞老人”在门口为迎接客人。 在营业中要不停的出没场内,发放礼品,酒吧内所有的服务员穿戴上圣诞老人的帽子。 ,准备好抽奖箱还有在舞台上的圣诞饰物装饰`  (二)人员安排  1, 经理:全面负责接待制定和落实经营项目,进行成本控制;进行行政领导,负责员工的配备使用和有关人员的管理。 向外界发布消息和信息,统筹广告宣传活动。   2,迎宾人员:负责具体承接预定接待服务,  4,收银员:负责每天的结算工作准确迅速,自觉遵守财务纪律和财务制度每日收入现金与帐面核对相符。   5,调酒师:进行花式调酒表演,,,,,  6,场地组长:督导本班组服务员,优质高效的完成任务,检查服务员的仪容仪表和服务区域的维护,保养,清洁工作。   7服务员:提供高效率和高质量的服务,服从领班的安排,按标准做好各项工作,尽量帮助客人解决各类问题,必要时,将客人的问题和投诉及时汇 报给领班解决。   8音响师:提供优质高效的音响服务,维护好音响设备,做好维修工作保证营业。   9采购员:根据酒吧计划分批购进原料及各种器材。   10电工及工程技术人员:做好设备电路的检测和维护。   11、舞台总兼DJ:演员若干:负责整个活动的节目表演及音乐。   12、从服务人员中抽出2名装做圣诞老人。   五 准备及宣传工作  1 制定促销菜单 (更换现在的酒水牌)  2 制定活动的节目表 (由舞台总兼安排)  六 广告宣传出。   1 电视广告 传播速度快、2 广播广告3 报纸广告(应考虑成本问题,该项由领导来定)  4 宣传品 pop*2广告喷绘(1,平按夜和圣诞节)(2,。 跨新年元旦)  七 时间安排  1 12月10号—12月20号为:宣传品 pop*2广告喷绘布置,原料采购、器材购买、演出联系、人员配备、圣诞节的场地布置安排

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